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Estudo utiliza biometria para descobrir desempenho dos gamers

  • Créditos/Foto:Divulgação/HyperX
  • 30/Junho/2023
  • Da Redação, com assessoria

A HyperX, equipe da HP Inc. dedicada a periféricos gamer, é patrocinadora de um estudo da Arizona State University, que auxilia em descobertas sobre o desempenho dos gamers a partir de leituras biométricas. Nessa iniciativa, os periféricos da marca foram usados para testar e aprimorar a performance dos jogadores, a fim de melhorar a saúde e o bem-estar deles, reduzindo as chances de picos de estresse que podem ser causados durante partidas competitivas.

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Como resultado da pesquisa, o laboratório adidas-ASU Center for Engagement Science Lab da universidade descobriu um avanço na medição e compreensão de quando um jogador está atingindo seu ponto de estresse mais crítico – seja por alguma surpresa, seja uma situação da partida (conhecido como “tilt” ou “rage quitting”) –, além de maneiras de ajudá-lo a prevenir esse quadro a partir da melhora do desempenho, de determinadas atividades e conscientização sobre as práticas.

Com o patrocínio da HyperX, o time de pesquisa e os gamers envolvidos no estudo tiveram acesso aos mesmos equipamentos de jogo usados por jogadores e equipes de eSports profissionais. Essa é a primeira pesquisa desse tipo, contando com a colaboração entre uma empresa global de games e um estudo científico.

Agora, a HyperX planeja expandir sua participação nesse campo, firmando outras parcerias com as instituições de ciências esportivas para encontrar maneiras de identificar e direcionar questões físicas e psicológicas que causam algum tipo de dor ou desconforto aos jogadores.

“O bem-estar e o desempenho dos gamers são essenciais para a HyperX. Observar os fatores de estresse, juntamente com outras condições físicas e mentais que enfrentam durante o jogo, são fatores-chave a serem considerados para gerenciar com eficácia esses momentos de estresse”, diz Dustin Illingworth, diretor de marketing cultural da HyperX. “A melhoria potencial no bem-estar individual, que pode ser alcançada como resultado da colaboração entre a ASU e a HyperX, apresenta uma imensa oportunidade para o futuro dos jogadores e daqueles que passam longos períodos na frente de telas ou monitores.”

Para conduzir o estudo, os pesquisadores da ASU coletaram por seis meses os dados biométricos de 45 jogadores experientes que passaram de cinco a seis horas jogando um dos três games competitivos: League of Legends, Valorant ou Call of Duty. Eles monitoraram os batimentos cardíacos, a sensibilidade da pele, os movimentos dos olhos e as expressões faciais usando monitores de saúde, como pulseiras e webcams. Os dados foram inseridos em um algoritmo de aprendizado de máquina que analisou as conexões entre a performance e os dados dos jogadores.

Nenhuma variável biométrica isolada poderia apontar o desempenho dos gamers ou os ciclos de fadiga por conta própria. No entanto, ao reunir todas as variáveis, o algoritmo revelou um padrão que mostra claramente quando o “tilt” acontecia. Como resultado, a equipe conseguiu prever esse momento de estresse cerca de 15 a 20 minutos antes de sua ocorrência. Em última análise, isso pode desempenhar um papel importante no futuro da saúde e bem-estar dos jogadores ou indivíduos que trabalham em frente a uma tela por longos períodos de tempo.

“O apoio da HyperX neste estudo foi inestimável para os alunos envolvidos e para o nosso centro de pesquisa”, diz Aurel Coza, diretor do adidas-ASU Center for Engagement Science Lab. “A equipe continua examinando e compartilhando as principais descobertas iniciais. Agora, temos o objetivo de começar uma segunda fase com a HyperX. Esse novo momento servirá para colocar em prática o que os estudantes aprenderam e também explorar intervenções que, em última análise, ajudarão os indivíduos a evitarem o estado de ‘tilt’.”

O especialista sênior em comunicações da ASU Knowledge Enterprise, Mikala Kass, escreveu um artigo sobre o tema, que pode ser lido na íntegra, em inglês, aqui.

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